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《絲之歌》團隊回應難度爭議:沒變難 而是更自由了
居心不良網(wǎng)2025-11-07 12:30:08【知識】4人已圍觀
簡介《空洞騎士:絲之歌》的開發(fā)團隊Team Cherry近日針對游戲難度問題作出回應,向玩家保證游戲中始終存在多種通關路徑。歷經(jīng)八年煎熬等待,《空洞騎士》的粉絲們終于在續(xù)作《絲之歌》中迎來了與一個個虐心首
《空洞騎士:絲之歌》的歌團開發(fā)團隊Team Cherry近日針對游戲難度問題作出回應,向玩家保證游戲中始終存在多種通關路徑。隊回度爭

歷經(jīng)八年煎熬等待,《空洞騎士》的變難粉絲們終于在續(xù)作《絲之歌》中迎來了與一個個虐心首領的激戰(zhàn)。這款銀河惡魔城游戲依然充滿豐富內(nèi)容,而更包含數(shù)十小時的自由可選挑戰(zhàn),但不可否認其難度有時堪稱殘酷。歌團漫長的隊回度爭BOSS戰(zhàn)跑圖、混亂的應難議沒攻擊模式以及刁鉆的平臺跳躍,都使得本作比前作更具挑戰(zhàn)性。變難對部分玩家而言難度實在過高,而更甚至有人在游戲初期就求助MOD來降低基礎敵人的自由傷害值。

雖然Team Cherry在游戲發(fā)售后保持低調(diào),但近日在墨爾本澳大利亞動態(tài)影像中心ACMI游戲世界展覽披露的隊回度爭全新訪談,揭示了他們提升難度的應難議沒設計初衷。
《絲之歌》是ACMI新晉游戲主題展的核心展品(Dexerto獲準在公眾開放前先行觀展)。除手繪原畫與試玩站點外,展會售賣的配套書籍首次曝光了這款游戲神秘開發(fā)過程的內(nèi)部信息。展覽聯(lián)合策展人Jini Maxwell與Team Cherry的Ari Gibson、William Pellen展開對談,難度設計成為討論焦點。


Gibson承認《絲之歌》確實比前作復雜得多,但他強調(diào)這種設計旨在賦予玩家選擇權:“對我們而言,重要的是允許玩家偏離主線。有的玩家可能選擇直通結局,另一些玩家則可能不斷探索岔路,發(fā)現(xiàn)所有隱藏內(nèi)容與其他路線。”
“《絲之歌》存在若干高難度節(jié)點——但賦予世界更高自由度的同時,也意味著玩家隨時都能自主決定前進方向與行動目標。”開發(fā)團隊表示,即使玩家在某場BOSS戰(zhàn)中卡關數(shù)小時也“完全沒問題”。Gibson提醒玩家:“通過探索、學習甚至完全繞過挑戰(zhàn)的方式降低難度,總好過陷入死胡同。”

體驗過兩作的玩家都能感受到其核心差異。從黃蜂女獨特的移動機制到可升級工具武器,再到完善的任務系統(tǒng),《絲之歌》存在大量前作未有的設計。開發(fā)者解釋,為匹配這些改動,敵人設計也必須同步進化。“黃蜂女本質(zhì)上比小騎士更敏捷、更靈巧——因此基礎敵人也必須設計得更復雜、更智能。”Gibson說道。

Pellen補充道:“基礎蟻兵戰(zhàn)士的動作模組源自初代黃蜂女BOSS的設定,保留沖刺、跳躍、下劈等核心動作的同時,我們還添加了閃避與偵查能力。與小騎士的敵人相比,黃蜂女的敵人需要更多手段來捕捉她的移動軌跡。”
Team Cherry并未削弱黃蜂女的能力,而是選擇“全面提升其他角色以匹配她的強度”。
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