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《影之刃零》戰斗總監坦言:通關不難 打得"帥"才難
居心不良網2025-11-07 11:07:54【娛樂】6人已圍觀
簡介關于《影之刃零》的核心玩法,戰斗總監馬千里在接受PCGamer雜志采訪時闡釋,游戲本質是通過功夫呈現武俠理念,戰斗系統旨在讓玩家產生“舞動”的欲望。為實現這一目標,開發團隊在戰斗設計上“在一定程度上犧
關于《影之刃零》的刃零核心玩法,戰斗總監馬千里在接受PCGamer雜志采訪時闡釋,戰斗總監游戲本質是坦言通關通過功夫呈現武俠理念,戰斗系統旨在讓玩家產生“舞動”的不難欲望。為實現這一目標,刃零開發團隊在戰斗設計上“在一定程度上犧牲輸入精確性以換取快節奏戰斗體驗”。戰斗總監

這意味著進入“舞動”狀態的坦言通關玩家能施展行云流水的連招,而僅追求通關的不難玩家也不會受阻。“若以平庸方式通關,刃零難度并不高,戰斗總監”馬千里解釋道,坦言通關“但若要展現極致華麗的不難戰斗,這才是刃零真正的挑戰所在。”
這種通過激勵玩家提升操作水平而非直接提高游戲難度的戰斗總監設計理念,與卡普空《鬼泣》和白金工作室《獵天使魔女》系列異曲同工。坦言通關在這些作品中,通關本身并非難事,真正的挑戰在于追求戰斗評價系統的高分。

靈游坊早在2024年6月就強調《影之刃零》并非類魂游戲。在社交媒體發布的FAQ中,工作室明確表示從未計劃“制作一款類魂游戲”,而是專注于打造連招驅動、兼具激烈與爽快感的戰斗系統。
“目前體驗過試玩版的玩家應該清楚這不是類魂游戲,”開發團隊在FAQ中表示,“值得再次強調,‘制作又一款類魂游戲’從來不在計劃中。我們追求的是連招驅動、心跳加速的戰斗體驗——既激烈緊張又爽快”

但這不意味著《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列影響。在今年4月的訪談中,工作室曾提及受《黑暗之魂》關卡設計啟發,特別稱贊了FromSoftware早期作品相互關聯的關卡設計。
“在輕度魂系關卡設計方面,我們確實是《艾爾登法環》之前那種相互關聯、緊湊關卡設計的愛好者,”靈游坊代表表示。他們同時提到梁其偉擁有建筑學背景,“因此關卡設計對我們至關重要,我們致力于打造結構堅實、層次豐富且密度高的關卡。”

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